日前,在2022全球電競運動領(lǐng)袖峰會暨騰訊電競年度發(fā)布會上發(fā)布了《2022亞洲電競運動行業(yè)發(fā)展報告》,報告表明電競?cè)缃裨趪鴥?nèi)市場始終保持著非常良好的發(fā)展趨勢。以2021年英雄聯(lián)盟S11全球總決賽為例,公開數(shù)據(jù)顯示全球觀看總時長超過1.7億小時,同時觀看人數(shù)峰值超過7300萬人次,大幅提升60%。足以證明如今電競賽事的社會影響力開始比肩,甚至超過多項傳統(tǒng)熱門賽事。
但需注意的是,電競作為一項處于早期發(fā)展階段的體育賽事,仍面臨著人才短缺、商業(yè)化變現(xiàn)困難等挑戰(zhàn)。
從更廣產(chǎn)業(yè)維度挖掘人才
從發(fā)展歷程來看,1998年至2008年是國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)的探索期,《星際爭霸》與《反恐精英》兩款具有競技屬性的游戲產(chǎn)品面世并進入中國市場,電競選手李曉峰SKY在2005年與2006年奪得WCG魔獸項目世界冠軍,中國電競俱樂部也開始萌芽;2009年至2013年,電競賽事初具規(guī)模,廠商也開始主導賽事,如《星際爭霸 2》 《英雄聯(lián)盟》《Dota 2》等爆款電競產(chǎn)品登陸中國,電子競技俱樂部聯(lián)盟成立,游戲廠商開始舉辦第一方賽事;2014年至2017年,職業(yè)聯(lián)賽發(fā)展,移動電競崛起,LPL開幕,直播平臺開始進入電競市場,虎牙、斗魚等平臺將電競賽事傳遞至更廣泛群眾視野;2018年至今,電競體育化、職業(yè)化和商業(yè)化加速發(fā)展。
《2022全球電競與游戲直播市場報告》顯示,2022年全球電競賽事營收規(guī)模將達到13.84億美元,2025年這一數(shù)字將超過18億美元,復合年增長率為13.4%。
龐大電競市場的健康發(fā)展離不開優(yōu)秀人才的支撐,但目前國內(nèi)電競?cè)瞬湃源嬖诿黠@缺口,培育體系也需完善。在接受第一財經(jīng)記者采訪時,騰訊游戲副總裁、騰訊電競總經(jīng)理侯淼表示,按照電競行業(yè)目前的發(fā)展速度,未來三四年時間內(nèi)的人才缺口將達到200萬,甚至更多。此處的電競?cè)瞬攀侵刚麄€電競行業(yè),包括電競選手、電競直播、電競賽事運營、電競俱樂部運營管理、電競館運營管理、電競主播、賽事直播導播、電競媒體編輯、視頻內(nèi)容制作、電競的衍生品開發(fā)設(shè)計等整個行業(yè)人才。
侯淼稱,專業(yè)電競選手只是人才隊伍中的一小部分,目前騰訊電競已與部分教育機構(gòu)進行教材合作,授權(quán)騰訊教育合作伙伴進行培訓基地的試點。一方面可以給予亞運會電競賽事直接的支持,同時形成系統(tǒng)的經(jīng)驗積累,將電競教育產(chǎn)業(yè)化。侯淼笑稱,未來或許騰訊電競將成立電競垂直領(lǐng)域的“新東方”或“藍翔”。
騰訊互娛光子工作室群市場總監(jiān)、PEL聯(lián)盟主席廖侃也認為,伴隨入亞的契機,電競有可能發(fā)展成為更寬泛的行業(yè)——包括體育、文創(chuàng)、旅游等,進而創(chuàng)造出更多年輕人喜愛的內(nèi)容的產(chǎn)業(yè)。單一的專業(yè)電競選手層面,確實人才會面臨黃金職業(yè)生命周期等問題,但放到更大的產(chǎn)業(yè)維度來看,可能在人才吸引與人才長期產(chǎn)業(yè)鏈上會更有效果。
易觀資深分析師廖旭華對記者表示,“短缺”是個值得商榷的問題,因為在很多語境下,電競包括了游戲行業(yè),人才短缺本質(zhì)也是高端游戲開發(fā)和策劃人才的短缺,這與其他行業(yè)并無區(qū)別。而電競選手目前來看競爭非常充分,主要在青訓方面存在一定挑戰(zhàn)。而放在整個行業(yè)來看,廖旭華稱,國內(nèi)電競行業(yè)在全球范圍內(nèi)已相對領(lǐng)先,無論是賽事運營還是商業(yè)化方面均相對成熟,但受到游戲監(jiān)管的影響,電競可以發(fā)展的空間正在趨于有限。
艾瑞研究報告顯示,亞洲多個國家和地區(qū)正通過特定賽事成績選拔、報名選拔等方式組建電競代表隊。以亞運會為起點,國內(nèi)的電競選拔體系也將逐漸探索,最終建立起和傳統(tǒng)體育一樣“公平、公正、公開”的運動員選拔機制。
探索與其他產(chǎn)業(yè)聯(lián)動的商業(yè)化可能
商業(yè)化變現(xiàn)與盈利是電競行業(yè)面臨的另一大難題。
侯淼對第一財經(jīng)記者表示,電競賽事商業(yè)模式與傳統(tǒng)體育的變現(xiàn)路徑相似,包括贊助、版權(quán)售賣、門票銷售、周邊衍生品等,這些騰訊電競都有在做,但一方面電競產(chǎn)業(yè)本身還較為稚嫩,與傳統(tǒng)體育相比發(fā)展年份還太短。其次,體育行業(yè)中,主要是籃球與足球類目的版權(quán)銷售情況還算可以,但其他體育細分類目的商業(yè)化程度也并不是很高,需要依賴地方政府與企業(yè)持續(xù)投入維持。騰訊電競也在借鑒英超與NBA等商業(yè)化較為成功案例的商業(yè)邏輯,但傳統(tǒng)IP與衍生產(chǎn)業(yè)之間的合作,才是未來電競商業(yè)化發(fā)展之道。
廖侃對記者表示,電競產(chǎn)業(yè)一直在摸索商業(yè)化部分。以《和平精英》為例,廖凱認為這種基于虛幻引擎的沙盒玩法,可以探索出更多產(chǎn)業(yè)方向,在連接產(chǎn)業(yè)的過程中,將單純的觀賽流量轉(zhuǎn)化為商業(yè)化能力,“目前,平臺的高開放性與定制性,我們已經(jīng)慢慢關(guān)注到。”廖侃稱。
“其實很多客戶在與我們聊的時候,已經(jīng)不再談所謂的‘品牌曝光’,他們要的是‘品效合一’,因此我們?nèi)绾螌⒖蛻粝M男Ч龅阶畲蠡瑢崿F(xiàn)可轉(zhuǎn)化的商業(yè)能力。確實我們在向這個方向推,但這并非是唯一的解法。未來電競作為體育賽事,將會有其他更多玩法。”廖侃表示。
以今年7月通過SPAC方式在納斯達克交易上市的Faze Clan為例,其擁有知名電競戰(zhàn)隊FaZe,但上市首日即暴跌,暴露了電競產(chǎn)業(yè)鏈中的戰(zhàn)隊環(huán)節(jié)在二級市場并不受寵,更多是電競賽事服務(wù)提供商、直播制作公司、電商數(shù)據(jù)分析商等環(huán)節(jié)被認可。即便如此,F(xiàn)C營收架構(gòu)中也僅有約20%來自電子競技,電商與周邊產(chǎn)品才是核心業(yè)務(wù),包括電商業(yè)務(wù)、銷售團隊、軟件開發(fā)等。
國內(nèi)電競市場的火熱帶動了電競酒店業(yè)態(tài)的出現(xiàn)和發(fā)展,不僅帶動傳統(tǒng)酒店的轉(zhuǎn)型升級,也吸引了電競產(chǎn)業(yè)鏈的多家企業(yè)親自下場,如網(wǎng)魚網(wǎng)咖、雷神、京東等依托電競資源打造自身的電競酒店品牌,騰訊也推出“數(shù)字IP酒店共創(chuàng)合作”,與香格里拉、凱越等傳統(tǒng)酒店共同打造電競主題酒店。
侯淼對記者表示,線下產(chǎn)業(yè)是一個比較長周期投入的選擇,遠比互聯(lián)網(wǎng)節(jié)奏要慢得多,目前騰訊電競已經(jīng)與幾家合作伙伴進行試水,預計未來幾年會有更加完善的,以及電競為核心的產(chǎn)業(yè)誕生,內(nèi)部包括電競館與相關(guān)業(yè)態(tài)。產(chǎn)業(yè)長周期投入疊加電競產(chǎn)業(yè)長期的高額成本將產(chǎn)生一定的財務(wù)壓力,對此侯淼表示不會“巨額投入”,因為首先電競產(chǎn)業(yè)來自電競游戲,游戲業(yè)務(wù)本身是盈利的。其次商業(yè)贊助與商業(yè)版權(quán)一定程度上也可以回收部分資金。在侯淼看來,對一個產(chǎn)業(yè)的扶持,短期內(nèi)不會考慮直接從電競項目上進行盈利,且通過電競與各地政府的深入合作也會帶來無形價值。
《2021中國職業(yè)電競?cè)瞬虐l(fā)展報告》顯示,2022年中國電競整體市場規(guī)模預計將達到2157億元,未來我國電子競技行業(yè)將迎來爆發(fā)式增長。易觀資深分析師廖旭華對記者表示,爆發(fā)前提需滿足兩個條件——第一,產(chǎn)業(yè)開放,能夠吸引更多不同身份的投資者參與產(chǎn)業(yè);第二,是形成廣泛影響力,能夠像體育項目一樣依靠頂級賽事吸引平時不關(guān)注職業(yè)賽事的受眾的注意力,但由于游戲在國內(nèi)的社會影響與政策監(jiān)管問題,所以這個問題中短期無解。只有這樣,才能夠推動產(chǎn)業(yè)運營不斷發(fā)展,同時拓展更大的收入來源。